2004年10月A版
移動(dòng)手機(jī)擁有廣泛的應(yīng)用面,移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商希望借此驅(qū)動(dòng)數(shù)據(jù)應(yīng)用的收益,其中移動(dòng)游戲是名列最前端的目標(biāo)。在第三代網(wǎng)絡(luò)中,手機(jī)的生產(chǎn)和市場(chǎng)定位為游戲手機(jī),游戲?qū)⑹且苿?dòng)用戶能夠獲得的一系列更好的服務(wù)之一。
市場(chǎng)分析仍然認(rèn)為,更加靈巧的手機(jī)顯然有助于獲得更好的銷(xiāo)售收益。Frost&Sullivan市場(chǎng)調(diào)研公司預(yù)計(jì),歐洲移動(dòng)游戲市場(chǎng)將從2002年只有8億美元增長(zhǎng)到2006年的稍低于70億美元。這實(shí)在是令人吃驚的增長(zhǎng)數(shù)字,雖然并不是所有人都同意這個(gè)數(shù)字。無(wú)線全球論壇(WWF)認(rèn)為2004年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)只有5.4億美元,并且預(yù)測(cè)2006年只會(huì)攀升到19.3億美元。論壇的研發(fā)總監(jiān)Graham Brown 稱(chēng),論壇的估計(jì)是根據(jù)過(guò)去20年來(lái)電子游戲業(yè)的增長(zhǎng)而給出的偏于保守的數(shù)字。
產(chǎn)生這種牛市分析的可信度有何根據(jù)呢?Frost& Sullivan的工業(yè)分析員JanTenSythoff指出,歐洲移動(dòng)游戲業(yè)增長(zhǎng)的背后最強(qiáng)大的驅(qū)動(dòng)力來(lái)自擁有游戲功能的用戶數(shù)目的增加,以及質(zhì)量好的游戲數(shù)目的可用性增加。
這兩種增加的驅(qū)動(dòng)力影響到移動(dòng)游戲業(yè)的各個(gè)方面,從硬件的芯片組設(shè)計(jì)到駐留在手機(jī)中的軟件,再到移動(dòng)游戲出版商的增長(zhǎng),最后還影響到面向客戶的服務(wù)提供商。迄今為止,媒體部分占有優(yōu)勢(shì),媒體是業(yè)界用來(lái)描述將游戲作物理傳送至控制臺(tái)和終端的術(shù)語(yǔ)。但是,隨著Java語(yǔ)言的開(kāi)發(fā)為空中傳送(OTA)部分注入活力,改由移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)將游戲傳送至手機(jī)。Frost&Sullivan認(rèn)為,到2006年底,OTA部分將占總銷(xiāo)售額的88.3%。
哪些人群有希望推動(dòng)游戲以獲得異常的銷(xiāo)售增長(zhǎng)呢?Frost&Sullivan將歐洲移動(dòng)游戲市場(chǎng)化分為:核心游戲群,真正游戲狂熱群和短暫的非經(jīng)常游戲群。短暫游戲群在旅途、等候和其它類(lèi)似的業(yè)余時(shí)間玩游戲。核心游戲群是指經(jīng)常玩弄,特別是在白天玩游戲的人們。通常,媒體游戲售價(jià)是25美元至45美元,而OTA游戲售價(jià)是15美元(如Symtian品牌游戲)至0.25美元(如簡(jiǎn)單的短消息服務(wù)的益智測(cè)驗(yàn))。
請(qǐng)注意這種劃分是非常簡(jiǎn)單化的。Ten Sythoff也同意這種分析:“兩部分將越來(lái)越融合,特別是OTA游戲?qū)⒏拷叨说拿襟w游戲,由于手機(jī)的技術(shù)改進(jìn)而變得更便利,網(wǎng)絡(luò)帶寬的增加和競(jìng)爭(zhēng)也驅(qū)動(dòng)了移動(dòng)游戲的質(zhì)量和功能�!�
到2006年底,移動(dòng)游戲可望達(dá)到總無(wú)線數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)商收益的大約5%,2003年銷(xiāo)售的大約50%的設(shè)備是可以下載的,而且所有運(yùn)營(yíng)商都投資到游戲和其它內(nèi)容服務(wù)中,Ten Sythoff還說(shuō):“各運(yùn)營(yíng)商亦已建立銷(xiāo)售分享協(xié)議,使游戲開(kāi)發(fā)商和出版商擁有牢固的商業(yè)模式,從而激發(fā)他們繼續(xù)開(kāi)發(fā)高質(zhì)量的游戲。”