以GeForce FX5600為例:
三重線性(trilinear)NVIDIA也為管線做了三重線性(trilinear)與非等方向性(anisotropic)濾鏡的最佳化。當處于執(zhí)行負荷滿載時,濾鏡單元可以決定需要濾鏡效果的樣本而提升速度。NVIDIA也實做了一個類似ATi在硬件上的最適性濾鏡。根據(jù)景物的材質(zhì)與幾何形狀,GPU會決定景物該以何種層級的濾鏡效果、以及使用非等方向或是三重線性濾鏡,而又不會減損圖像品質(zhì)。隨著透鏡與材質(zhì)的不同,較高等級的濾鏡效果并不盡然會產(chǎn)生品質(zhì)更佳的圖像,但是依舊會耗損效能。而這種「智慧」最適型濾鏡可以解決這種問題。
Vertex Shader(頂點著色器)單元到目前為止vertex shader的效能主要是看有多少可用的著色單元(GeForce4 Ti:2組/ Radeon 9700 PRO:4組)。與它們比較起來,GeForceFX使用了可高度程序化的浮點數(shù)數(shù)組,可以讓三角形轉(zhuǎn)換率超過每秒350 Mvert。至于GeForce4 Ti則是每秒136 Mvert,而Radeon 9700 PRO則大約可以達到325。
雖然GeForceFX的整體著色效能比Radeon要來得高,但這是因為它有著高出很多的時脈速度。而Radeon只需將時脈速度提高8%(350 MHz),它便可以與GeForceFX打平。
IntellisampleIntellisample是NVIDIA對GeForceFX圖像品質(zhì)最佳化功能所賦予的名稱。其中包含了我們先前在像素管線時所提到的濾鏡技術、以及邊緣柔化技術(反鋸齒)。
色彩壓縮GeForceFX的內(nèi)存接口包含了一種無失真的色彩壓縮技術,可以將色彩數(shù)據(jù)實時地以4:1的比例來壓縮,也就是說,不會有效能上的減損。因此記憶頻寬可以更有效的運用,并能提升整體效能。同一個多邊形內(nèi)固定色彩的像素可以從這項壓縮技術獲得助益。節(jié)省下來的記憶頻寬可以被用來處理多邊形邊緣的像素。
反鋸齒GeForceFX已經(jīng)配備有新的反鋸齒模式。除了6XS之外,新的8x模式可以計算 4x模式下的兩倍圖形像素量。感謝無失真Z軸壓縮與色彩壓縮,GeForceFX上的反鋸齒功能比起前代產(chǎn)品要快上許多。NVIDIA承諾在實際情況下即使使用8x模式也不會讓頁框顯示率掉到無法接受的地步。除此之外,NVIDIA還使用了gamma校正。AA濾鏡在許多地方會有相當不同的效果。材質(zhì)碎裂度(銳利度)可以透過數(shù)量較多的采樣和較佳的濾鏡效果、以及使用較高分辨率的mip貼圖來加以調(diào)整。由于每組管線可以在一次處理中最多可進行1,024次材質(zhì)運算,所以濾鏡技術可以做到非常復雜而又不會對效能造成太大的負面影響。
動態(tài)色彩校正這項GeForceFX的新功能簡化了著色計算中處理Gamma等級的過程。它讓開發(fā)人員免去處理gamma空間的麻煩工作。